Game - Strategie
A Year of Rain (PC)
A Year of Rain (PC)Game - Strategie | mit: Entwickler und Publisher: Daedelic EntertainmentBewertung:★★★★★ Dass sich Indie-Studios bei der Entwicklung neuer Spiele größere Titel zum Vorbild nehmen ist nichts Neues und ja auch ein durchaus plausibles Vorgehen. Im Falle des Echtzeitstrategiespiels A Year of Rain ist die Nähe zu Warcraft auf den ersten Blick ersichtlich. Ob der deutsche Entwickler und Publisher Daedelic Entertainment das Spiel gut genug gemacht hat, um etwas vom Kultfaktor der Vorlage zu profitieren, habe ich mir einmal angeschaut. Handlung A Year of Rain bietet verschiedene Spielmodi, in denen insgesamt drei spielbare Fraktionen auftreten. In einer unbarmherzigen, kargen Einöde kämpfen diese Fraktionen und unterschiedlichste Stämme um das letzte bisschen Wohlstand und Ressourcen. Doch Fürst Jaidee vom Hause Rupah zieht aus, um dem ganzen Land den Frieden zu bringen. Doch andere Fraktionen und deren Heldinnen und Helden stehen dem im Weg. Wer wird sich wem anschließen und wer wird wen bekämpfen und am Ende siegen? In der Kampagne des Spiels werden diese Fragen aus verschiedenen Perspektiven kapitelweise erspielt. Trailer BewertungFangen wir mit den wirklich positiven Aspekten in A Year of Rain an. Auffällig ist zunächst vor allem der wirklich hübsche Artstyle. In Zwischensequenzen wirken die Charaktere wie in Öl gemalt. In der Spielansicht haben Umgebungselemente hingegen eher dickere, comichafte Konturen. Trotzdem wirken die minimal verschiedenen Stile kohärent, als entstehe nur eine unterschiedliche Perspektive, wie Herein- und Herauszoomen, auf das Geschehen. Gut gefallen hat mir auch eine nette kleine Anspielung auf ein anderes VideospieleI: Ein Einheitentyp sagt immer wieder „It´s dangerous to go alone“, ein Slogan, der den meisten, die sich regelmäßig mit Videospielen beschäftigen, aus The Legend of Zelda ein Begriff sein sollte. Und nicht nur die simplen Einheiten zeigen sich interessant. Auch alle Heldinnen und Helden haben vielseitige Charakterzüge, Fähigkeiten und Stile, die die Geschichte insgesamt für ein Spiel dieses Genres, verhältnismäßig spannend und abwechslungsreich machen.
Ebenfalls hervorragend ist die Abwechslung im Design der Maps. Mal befinden wir uns in einer Wüste, mal an einer Küste, mal in einem Wald voller giftiger oder explosiver Gefahren. In allen Fällen haben die Umgebungen einen leichten Fantasycharakter, der eine passende Atmosphäre schafft, aber nicht vom wesentlichen ablenkt. Bäume sind immer noch Bäume und als solche erkennbar, um im Spiel selbst ihren Nutzen zu erfüllen. Jedoch ist es auch notwendig, einige Elemente erst kennenzulernen, um sich – vor allem in der Kampagne – auf der jeweiligen Map zurechtzufinden. Weiß man nicht an welchen Stellen der Boden explodiert, wenn man beispielsweise mit einem Feuerelementar darüber läuft, kann es schon einmal zu bösen Überraschungen kommen. Hat man das aber endlich verstanden, kann man das Gelände zu seinem Vorteil nutzen. Der Einbezug der Umgebung in dieser Weise gibt dem Gameplay zusätzliche Komplexität.
Das ist vor allem gut, da Heldinnen, Heldden, Gebäude und Einheiten nicht gerade vor Fähigkeiten und Verbesserungen strotzen. Zu Beginn bietet das Spiel somit zwar einen seichten Einstieg, was gerade für diejenigen hilfreich ist, die keine oder nur wenig Erfahrung mit Echtzeitstrategiespielen in diesem Stil haben. Fortgeschrittenen auf diesem Gebiet könnte allein in diesem Aspekt aber schnell die eine oder andere Schicht im Umfang fehlen.
Dennoch ist die Kampagne alles andere als einfach. In den einzelnen Kapiteln, die oft als Solomissionen beginnen, in denen eine kleine Gruppe oder gar einzelne Figuren losmarschieren, können kleinste Fehler oft schon das Scheitern bedeuten. Herauszufinden, was schief gelaufen ist, kann selbst auf leichtestem Schwierigkeitsgrad manchmal einige Runden in Anspruch nehmen. Gepaart mit dem Streckenweise nicht sehr abwechslungsreichen Gameplay, bzw. den sehr geradlinigen Missionszielen, ist das dann leider wirklich ärgerlich und kann schnell zu Frust führen. Vor allem wenn man dann die kleinen Nickligkeiten zu Beginn einer Mission ver- und überstanden hat und dann kurz vor dem Ziel doch besiegt wird und selbst Schritte, die sehr lang dauern, erneut machen muss, nervt das schon sehr. Um ein Lager zu infiltrieren gibt es beispielsweise die Möglichkeit mit der sehr kurzen Tarnfunktion einer von zwei Spielfiguren an vier Türmen vorbeizuschleichen. Die Tarnung wirkt aber nur so kurz, dass schon ihr Einsatz wenige Schritte zu früh dafür sorgt, dass man noch im Schussbereich der Türme wieder sichtbar wird und umgehend attackiert wird. Alternativ habe ich die Möglichkeit gefunden, die Türme aus sicherer Entfernung mit einem Feuerball anzugreifen und zusätzlich einen beschworenen Feuerelementar auf sie zu schicken. Beide Fähigkeiten haben aber einen gut 60-sekündigen Cooldown. Attackieren und warten und das immer wieder von vorn schien mir da die sinnvollste Lösung, aber das war so langwierig, dass maan diesen Part wirklich kein zweites Mal machen möchte. Die Möglichkeit eine Mission zu überspringen würde hier schon sehr helfen, sollten einzelne Missionen nicht angepasst werden.
Und überhaupt besitzt A Year of Rain ein eher gemächliches Spieltempo. Zwar ist auch in Schlachten gegen CPU-Gegner schnelles Agieren, Bauen und Erweitern von sehr großem Vorteil, um nicht nach kurzer Zeit von einer Übermacht überrannt zu werden, jedoch sorgen eben die relativ überschaubaren Auswahlmöglichkeiten bei Gebäuden und zu erforschenden Fähigkeiten für ein recht schnelles Erlernen der Abläufe. Das finde ich als nicht-kompetitiv Spielender erst einmal nicht unbedingt schlecht, auf lange Sicht fehlt es dem Spiel dann aber doch auch etwas an strategischer Komplexität. Diese nur durch sich wiederholendes Klein-Klein und ewiges Lösungssuchen in den Kampagnenmissionen wieder reinzuholen, finde ich nicht optimal.
Begonnen haben wir mit dem Positiven, enden werde ich meine Review mit dem Ausbaufähigen. A Year of Rain befindet sich im Early Access und kann und sollte sich noch verändern. Einige Punkte, die das Balancing und die Missionen der Kampagne betreffen, habe ich bereits angesprochen. Ein weiterer, viel entscheidenderer Punkt ist aber die technische Ausarbeitung des Spiels. Leider gibt es hier noch sehr viele kleinere Macken, die in der Häufigkeit, in der sie auftreten aber einen großen Einfluss auf den Spielspaß haben. Zum einen ruckelt beim Auswählen von Einheiten der Mauszeiger jedes Mal. Gerade wenn mehrere Einheiten bewegt werden sollen und diese auf einem etwas größeren Bereich verteilt stehen, ist das nervig. Hinzu kommt, dass man nicht besonders weiter herauszoomen kann, sodass das Anwählen vieler Einheiten ohnehin manchmal etwas unübersichtlich von statten gehen kann. Außerdem ist die KI der Einheiten ausbaufähig. Ständig bleiben Teile der Truppe irgendwo hängen, vor allem an einander. Bewegt man eine große Armee durch engere Bereiche, was vor allem in der Kampagne gleich zu Beginn häufig vorkommt, kann es schon einmal vorkommen, dass sämtliche Einheiten an einer Enge hängen bleiben, sodass man Einheit für Einheit einzeln zurückbewegen muss, um den „Knoten“ zu entwirren. Das darf, finde ich, einfach nicht passieren. Geht es einmal besonders wuselig auf dem Schlachtfeld zu, können einige Ruckler und Framerate-Einbrüche auch nicht verhindert werden. Von technischer Seite ist also noch etwas Nachholbedarf. Fazit A Year of Rain ist aktuell bereits eine solide Indie-Alternative zu den größeren Echtzeitstrategietiteln, was vor allem aufgrund sympathischer und charismatischer Charaktere, einer soliden Story und einem hübschen Design liegt. Spielerisch und technisch gibt es durchaus Verbesserungsbedarf, da nach aktuellem Stand einige Missionen und deren Nickligkeiten die Freude am Rest des Spiels enorm trüben.
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Ebenfalls hervorragend ist die Abwechslung im Design der Maps. Mal befinden wir uns in einer Wüste, mal an einer Küste, mal in einem Wald voller giftiger oder explosiver Gefahren. In allen Fällen haben die Umgebungen einen leichten Fantasycharakter, der eine passende Atmosphäre schafft, aber nicht vom wesentlichen ablenkt. Bäume sind immer noch Bäume und als solche erkennbar, um im Spiel selbst ihren Nutzen zu erfüllen. Jedoch ist es auch notwendig, einige Elemente erst kennenzulernen, um sich – vor allem in der Kampagne – auf der jeweiligen Map zurechtzufinden. Weiß man nicht an welchen Stellen der Boden explodiert, wenn man beispielsweise mit einem Feuerelementar darüber läuft, kann es schon einmal zu bösen Überraschungen kommen. Hat man das aber endlich verstanden, kann man das Gelände zu seinem Vorteil nutzen. Der Einbezug der Umgebung in dieser Weise gibt dem Gameplay zusätzliche Komplexität.
Das ist vor allem gut, da Heldinnen, Heldden, Gebäude und Einheiten nicht gerade vor Fähigkeiten und Verbesserungen strotzen. Zu Beginn bietet das Spiel somit zwar einen seichten Einstieg, was gerade für diejenigen hilfreich ist, die keine oder nur wenig Erfahrung mit Echtzeitstrategiespielen in diesem Stil haben. Fortgeschrittenen auf diesem Gebiet könnte allein in diesem Aspekt aber schnell die eine oder andere Schicht im Umfang fehlen.
Dennoch ist die Kampagne alles andere als einfach. In den einzelnen Kapiteln, die oft als Solomissionen beginnen, in denen eine kleine Gruppe oder gar einzelne Figuren losmarschieren, können kleinste Fehler oft schon das Scheitern bedeuten. Herauszufinden, was schief gelaufen ist, kann selbst auf leichtestem Schwierigkeitsgrad manchmal einige Runden in Anspruch nehmen. Gepaart mit dem Streckenweise nicht sehr abwechslungsreichen Gameplay, bzw. den sehr geradlinigen Missionszielen, ist das dann leider wirklich ärgerlich und kann schnell zu Frust führen. Vor allem wenn man dann die kleinen Nickligkeiten zu Beginn einer Mission ver- und überstanden hat und dann kurz vor dem Ziel doch besiegt wird und selbst Schritte, die sehr lang dauern, erneut machen muss, nervt das schon sehr. Um ein Lager zu infiltrieren gibt es beispielsweise die Möglichkeit mit der sehr kurzen Tarnfunktion einer von zwei Spielfiguren an vier Türmen vorbeizuschleichen. Die Tarnung wirkt aber nur so kurz, dass schon ihr Einsatz wenige Schritte zu früh dafür sorgt, dass man noch im Schussbereich der Türme wieder sichtbar wird und umgehend attackiert wird. Alternativ habe ich die Möglichkeit gefunden, die Türme aus sicherer Entfernung mit einem Feuerball anzugreifen und zusätzlich einen beschworenen Feuerelementar auf sie zu schicken. Beide Fähigkeiten haben aber einen gut 60-sekündigen Cooldown. Attackieren und warten und das immer wieder von vorn schien mir da die sinnvollste Lösung, aber das war so langwierig, dass maan diesen Part wirklich kein zweites Mal machen möchte. Die Möglichkeit eine Mission zu überspringen würde hier schon sehr helfen, sollten einzelne Missionen nicht angepasst werden.
Und überhaupt besitzt A Year of Rain ein eher gemächliches Spieltempo. Zwar ist auch in Schlachten gegen CPU-Gegner schnelles Agieren, Bauen und Erweitern von sehr großem Vorteil, um nicht nach kurzer Zeit von einer Übermacht überrannt zu werden, jedoch sorgen eben die relativ überschaubaren Auswahlmöglichkeiten bei Gebäuden und zu erforschenden Fähigkeiten für ein recht schnelles Erlernen der Abläufe. Das finde ich als nicht-kompetitiv Spielender erst einmal nicht unbedingt schlecht, auf lange Sicht fehlt es dem Spiel dann aber doch auch etwas an strategischer Komplexität. Diese nur durch sich wiederholendes Klein-Klein und ewiges Lösungssuchen in den Kampagnenmissionen wieder reinzuholen, finde ich nicht optimal.
Begonnen haben wir mit dem Positiven, enden werde ich meine Review mit dem Ausbaufähigen. A Year of Rain befindet sich im Early Access und kann und sollte sich noch verändern. Einige Punkte, die das Balancing und die Missionen der Kampagne betreffen, habe ich bereits angesprochen. Ein weiterer, viel entscheidenderer Punkt ist aber die technische Ausarbeitung des Spiels. Leider gibt es hier noch sehr viele kleinere Macken, die in der Häufigkeit, in der sie auftreten aber einen großen Einfluss auf den Spielspaß haben. Zum einen ruckelt beim Auswählen von Einheiten der Mauszeiger jedes Mal. Gerade wenn mehrere Einheiten bewegt werden sollen und diese auf einem etwas größeren Bereich verteilt stehen, ist das nervig. Hinzu kommt, dass man nicht besonders weiter herauszoomen kann, sodass das Anwählen vieler Einheiten ohnehin manchmal etwas unübersichtlich von statten gehen kann. Außerdem ist die KI der Einheiten ausbaufähig. Ständig bleiben Teile der Truppe irgendwo hängen, vor allem an einander. Bewegt man eine große Armee durch engere Bereiche, was vor allem in der Kampagne gleich zu Beginn häufig vorkommt, kann es schon einmal vorkommen, dass sämtliche Einheiten an einer Enge hängen bleiben, sodass man Einheit für Einheit einzeln zurückbewegen muss, um den „Knoten“ zu entwirren. Das darf, finde ich, einfach nicht passieren. Geht es einmal besonders wuselig auf dem Schlachtfeld zu, können einige Ruckler und Framerate-Einbrüche auch nicht verhindert werden. Von technischer Seite ist also noch etwas Nachholbedarf. Fazit A Year of Rain ist aktuell bereits eine solide Indie-Alternative zu den größeren Echtzeitstrategietiteln, was vor allem aufgrund sympathischer und charismatischer Charaktere, einer soliden Story und einem hübschen Design liegt. Spielerisch und technisch gibt es durchaus Verbesserungsbedarf, da nach aktuellem Stand einige Missionen und deren Nickligkeiten die Freude am Rest des Spiels enorm trüben.