Game - Strategie
Little Town Hero
Little Town HeroGame - Strategie | mit: Entwickler und Publisher: Game FreakBewertung:★★★★★ Mit Little Town Hero hat Game Freak, die eigentlich vor allem für die Spiele der Pokémon-Reihe bekannt sind, eine neue IP exklusiv für die Nintendo Switch erschaffen. Nach eigenen Aussagen des Studios stehe Pokémon nämlich gar nicht mehr ganz oben auf der Prioritätenliste und man wolle stattdessen parallel zu den Pokémon-Spielen den Fokus auf neue, originelle Ideen legen. Ein erstes Ergebnis dessen lässt sich also nun auf Nintendos Hybridkonsole ausprobieren. Handlung In Little Town Hero strebt ein kleiner selbstbe- und ernannter Held an, ein Soldat zu werden, um endlich die weite Welt außerhalb seines Dorfes sehen zu können. Dazu versucht er zunächst mit jeder Menge Schabernack und Hinterlist zum Beispiel in das Schloss zu gelangen, in das eigentlich niemand von außerhalb darf und zieht damit wiederholt den Unmut seiner Mutter auf sich. Doch freundet er sich mit einem Soldaten an, der erlaubt ihn zu trainieren, wenn er im Gegenzug für ihn behauptet er habe Monster im Dorf getötet. Doch zu diesem Zeitpunkt gab es noch gar keine Monster. Der Soldat vermutet, dass Monster gar nicht existieren und er aus anderen Gründen aus dem Schloss hinausgeschickt wurde. Doch eines Tages tauchen tatsächlich Monster auf und der kleine Held kann sich beweisen.
Trailer BewertungDas Kampfsystem ist der große Dreh- und Angelpunkt des Spiels, fangen wir also damit an. Einzelne Kämpfe sind oft um die 15-20 Minuten lang oder gar länger und das kreative, komplexe Kampfsystem beabsichtigt zweifellos sich deutlich von anderen RPGs abzuheben. Dementsprechend ist es gar nicht so einfach dieses in geschriebener Form zu erklären, aber ich möchte vor meiner Bewertung dessen doch versuchen es zu tun.
Im Kampf geht es darum, Ideen einzusetzen, um die Ideen des Gegners abzuwehren. Ideen sind letztlich Attacken, so genannte „Izzits“, die vor ihrem Einsatz erst in „Dazzits“ umgewandelt werden müssen. Eine gewisse Anzahl Izzits wird zu Beginn des Kampfes zur Auswahl hinzugefügt. Jedes Izzit kostet eine bestimmte Anzahl Punkte, die man einsetzen muss, um es in ein brauchbares Dazzit umzuwandeln. Diese Punkte hat man in im Verlaufe des Kampfes in steigender Anzahl jede Runde zur Verfügung. Izzits und Dazzits gibt es in drei Varianten: gelbe Verteidigungstechniken, rote Angriffstechniken und blaue Spezialeffekte. Ein blaues Dazzit kann jederzeit in der Runde eingesetzt werden, um den entsprechenden Effekt geltend zu machen. Das kann zum Beispiel bewirken, dass alle bereits in Dazzits verwandelten Izzits einen Bonus oder die Dazzits des Gegners einen Malus erhalten. Beim Einsatz eines gelben oder roten Dazzits wird gegen das aktive Dazzit des Gegners gekämpft. Jedes Dazzit (außer den blauen) hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der Angriffswert zieht die entsprechende Punktzahl vom Verteidigungswert des gegnerischen Dazzits ab und vom eigenen Verteidigungswert wird die Zahl des Angriffswerts des Gegners abgezogen. Sinkt einer der beiden Verteidigungswerte auf 0 bricht das Dazzit. Ziel eines Kampfes ist es nun, alle gegnerischen Dazzits innerhalb einer Runde zu brechen und somit ein „All Break“ zu erreichen. Erst dann ist es möglich einen Angriff auf die Herzen des Gegners zu starten. Voraussetzung dafür wiederum ist, dass mindestens ein rotes Dazzit am Ende des Zuges übrig ist. Am Ende einer Runde werden die verfügbaren Punkte zum Umwandeln von Izzits in Dazzit wieder aufgefüllt und steigen alle drei Runden um 1. Schafft man es nicht ein „All Break“ zu erreichen, erhält man einen „Break Point“. Break Points können eingesetzt werden, um Izzits aus dem „Headspace“ herauszuholen. Denn jedes eigene gebrochene Dazzit verschwindet erst einmal aus der Auswahl. Außerdem gibt es auch auf gelben und roten Ideen, sowie den Dazzit des Gegners, Effekte, die man im Blick behalten sollte. Welches gegnerische Dazzit man WANN mit WELCHEM eigenen Dazzit angreifen sollte, ist die Kernfrage des Kampfsystems.
Aber damit nicht genug, denn es gibt weitere Dinge, auf die man im Kampf beachten sollte. Eine Runde endet immer dann wenn man entweder alle Dazzits des Gegners gebrochen hat, oder keine eigenen Izzits mehr in Dazzits umwandeln kann und somit gezwungen ist die Idee „Struggle“ auszuwählen, die zwar Schaden verursachen kann, aber den eigenen Herzen ebenso schadet. Nach jeder Runde „würfelt“ man eine Zahl zwischen 1 und 4 und kann sich daraufhin auf dem Spielfeld (Dorf, Farm, je nachdem wo man sich gerade befindet) bewegen. Unterschiedliche Spielfelder beinhalten unterschiedliche Spezialfelder, auf denen man entweder auf die Fähigkeit eines anderen Dörflers oder auf einen Gegenstand zugreifen kann, der unter Einsatz bestimmter Dazzits einen Effekt auslöst. Schafft man es in einer Runde unter Einsatz bestimmter Dazzits „Free Mobility“ auszulösen, ist es zwischen den Runden natürlich einfacher, ein bestimmtes Feld zu erreichen. Ansonsten muss immer exakt die Anzahl der gewürfelten Felder gelaufen werden.
Und damit habe ich vermutlich in meiner Ausführung nicht mal an alles gedacht. Man merkt also vermutlich schon beim Lesen: Little Town Heros Kampfsystem ist sehr speziell. Einerseits finde ich den Mut, etwas vollkommen Ungewöhnliches zu machen, großartig. Und in sich ist das Kampfsystem auch, wenn man erst einmal alle Mechaniken verstanden hat, schlüssig. Aber es ist eben auch höllisch verwirrend. Ich werde versuchen zu erklären, warum.
Vor dem Einsatz eines jeden Dazzits ist es notwendig voraus zu planen. Schafft mein Dazzit es, das des Gegners zu brechen? Habe ich, wenn ich meinen Dazzit ebenfalls breche, noch genügend Punkte übrig, um ein weiteres Izzit einsatzfähig zu machen? Wann setze ich blaue Dazzits am besten ein, um ihre Effekte voll ausreizen zu können? Vor allem wird es dadurch komplex, dass der Schwierigkeitsgrad eines Kampfes auch massiv vom Zufall abhängt. Manchmal können schon die ersten paar Runden den Ausgang des Kampfes massiv beeinflussen. Wenn im ersten Zug nicht die passenden Izzits zur Verfügung stehen, um die Dazzits des Gegners vollständig zu brechen, hat dieser bereits die Oberhand. Nicht gebrochene Dazzits nimmt der Gegner mit in die nächste Runde und es ist dann schon fast unmöglich, in den darauf folgenden Runden ein All Break zu erreichen. Hat der Gegner beispielsweise 4 Dazzits und wir befinden uns am Anfang des Kampfes, so gibt es lediglich den Einsatz von 3 Punkten zum Umwandeln von Izzits. Die Kosten für ein Izzit liegen im Schnitt bei 1-3 Punkten. Es ist also selbst unter Einsatz von Spezialfähigkeiten und Effekten nur schwer möglich, die 4 Dazzits des Gegners zu brechen und so rennt man dann von Anfang an nur hinterher. Man muss einige eigene Dazzits opfern und kommt am Ende einer Runde häufig doch nur an den Punkt, an dem man sich mit „Struggle“ selbst verletzen muss. Mit Voranschreiten des Kampfgeschehens steigen die pro Runde zur Verfügung stehenden Punkte zwar und man wird so handlungsfähiger, aber dadurch ziehen sich die Kämpfe auch ganz schön in die Länge. Und wenn man dann eben von Anfang an das Gefühl hat keine Chance zu haben, ist das einfach nur frustrierend. Das Kampfsystem scheint eher für Schachgroßmeisterinnen und -meister ausgelegt zu sein, als für Durschnittsspielerinnnen und -spieler.
Im Bezug auf die Länge der Kämpfe wurde eine gute Entscheidung bezüglich der RPG-Elemente des Spiels getroffen. Es gibt kein klassisches Looten und Leveln. Das würde sich einfach zu träge anfühlen. Stattdessen erhält man nach einem Kampf, egal ob verloren oder gewonnen, einen Punkt um im Skilltree Verbesserungen der eigenen Izzits vorzunehmen. Auch bei Niederlagen ist das der Fall, da das Spiel so linear abläuft, dass man in der Regel jeden größeren Gegner schlagen MUSS, bevor man weiterspielen kann. Immerhin hat man dann zwischen den Kämpfen die Chance aufzuleveln. Meist reicht das aber nicht, um im nächsten Kampf entscheidend weiterzukommen. Viel wichtiger ist eben doch auch das Glück zum Anfang des Kampfes und daraufhin strategisches und extrem durchdachtes und vorausschauendes Vorgehen. Leider trägt auch das häufig zum Frust-Aspekt des Spiels bei.
Optisch macht Little Town Hero eine gute Figur. Der Artstyle ist erfrischend bunt und erinnert tatsächlich atmosphärisch etwas an die Pokémon-Reihe in einem Stil von Ni No Kuni. Die Monster sind kreativ, die Spielwelt hingegen relativ simpel. Ein Dorf, ein Schloß, eine Farm, eine Mine… Alles nichts neues in einem Fantasy-Spiel. Auch laden Haupt- und Sidequests nicht wirklich dazu ein die Welt zu erkunden und all zu viel gibt es in ihr auch nicht zu entdecken.
Die dazugehörige Geschichte ist ebenfalls relativ unspektakulär, wird allerdings mit einer guten Prise Humor präsentiert. Kleine Schmunzler konnte ich mir aufgrund der charmanten Charaktere und Dialoge nicht verkneifen. Die Story und dazugehörige Hauptquests und Kämpfe laufen sehr linear ab.
Technisch gibt es leider kleinere Ruckler und gerade zum Beginn von Dialogsequenzen in der Hauptstory gibt es immer mal längere Ladezeiten, die recht unvermittelt das Spiel unterbrechen und so kurz den Eindruck erzeugen, das Spiel sei abgestürzt. Fazit Little Town Hero ist aufgrund des schwierigen und (durch die Bewegung auf dem Spielfeld und die Auswahl der Izzits die am Kampfanfang zur Verfügung stehen) auf Zufall basierenden Kampfsystems und der Notwendigkeit wahnsinnig weit vorauszudenken, eigentlich kein Spiel nach meinem Geschmack. Ich möchte dem Entwicklungsstudio allerdings hoch anrechnen, dass man so mutig war etwas sehr Eigenes zu kreieren. Zu Geschichte, Optik, Charakteren und Spielwelt gibt es sowohl positive als auch negative Aspekte und so kommen wir insgesamt auf ein recht mittelmäßiges Endergebnis. Schade, denn nach den ersten Trailern hätte ich mir eigentlich mehr erhofft.
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Trailer BewertungDas Kampfsystem ist der große Dreh- und Angelpunkt des Spiels, fangen wir also damit an. Einzelne Kämpfe sind oft um die 15-20 Minuten lang oder gar länger und das kreative, komplexe Kampfsystem beabsichtigt zweifellos sich deutlich von anderen RPGs abzuheben. Dementsprechend ist es gar nicht so einfach dieses in geschriebener Form zu erklären, aber ich möchte vor meiner Bewertung dessen doch versuchen es zu tun.
Im Kampf geht es darum, Ideen einzusetzen, um die Ideen des Gegners abzuwehren. Ideen sind letztlich Attacken, so genannte „Izzits“, die vor ihrem Einsatz erst in „Dazzits“ umgewandelt werden müssen. Eine gewisse Anzahl Izzits wird zu Beginn des Kampfes zur Auswahl hinzugefügt. Jedes Izzit kostet eine bestimmte Anzahl Punkte, die man einsetzen muss, um es in ein brauchbares Dazzit umzuwandeln. Diese Punkte hat man in im Verlaufe des Kampfes in steigender Anzahl jede Runde zur Verfügung. Izzits und Dazzits gibt es in drei Varianten: gelbe Verteidigungstechniken, rote Angriffstechniken und blaue Spezialeffekte. Ein blaues Dazzit kann jederzeit in der Runde eingesetzt werden, um den entsprechenden Effekt geltend zu machen. Das kann zum Beispiel bewirken, dass alle bereits in Dazzits verwandelten Izzits einen Bonus oder die Dazzits des Gegners einen Malus erhalten. Beim Einsatz eines gelben oder roten Dazzits wird gegen das aktive Dazzit des Gegners gekämpft. Jedes Dazzit (außer den blauen) hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der Angriffswert zieht die entsprechende Punktzahl vom Verteidigungswert des gegnerischen Dazzits ab und vom eigenen Verteidigungswert wird die Zahl des Angriffswerts des Gegners abgezogen. Sinkt einer der beiden Verteidigungswerte auf 0 bricht das Dazzit. Ziel eines Kampfes ist es nun, alle gegnerischen Dazzits innerhalb einer Runde zu brechen und somit ein „All Break“ zu erreichen. Erst dann ist es möglich einen Angriff auf die Herzen des Gegners zu starten. Voraussetzung dafür wiederum ist, dass mindestens ein rotes Dazzit am Ende des Zuges übrig ist. Am Ende einer Runde werden die verfügbaren Punkte zum Umwandeln von Izzits in Dazzit wieder aufgefüllt und steigen alle drei Runden um 1. Schafft man es nicht ein „All Break“ zu erreichen, erhält man einen „Break Point“. Break Points können eingesetzt werden, um Izzits aus dem „Headspace“ herauszuholen. Denn jedes eigene gebrochene Dazzit verschwindet erst einmal aus der Auswahl. Außerdem gibt es auch auf gelben und roten Ideen, sowie den Dazzit des Gegners, Effekte, die man im Blick behalten sollte. Welches gegnerische Dazzit man WANN mit WELCHEM eigenen Dazzit angreifen sollte, ist die Kernfrage des Kampfsystems.
Aber damit nicht genug, denn es gibt weitere Dinge, auf die man im Kampf beachten sollte. Eine Runde endet immer dann wenn man entweder alle Dazzits des Gegners gebrochen hat, oder keine eigenen Izzits mehr in Dazzits umwandeln kann und somit gezwungen ist die Idee „Struggle“ auszuwählen, die zwar Schaden verursachen kann, aber den eigenen Herzen ebenso schadet. Nach jeder Runde „würfelt“ man eine Zahl zwischen 1 und 4 und kann sich daraufhin auf dem Spielfeld (Dorf, Farm, je nachdem wo man sich gerade befindet) bewegen. Unterschiedliche Spielfelder beinhalten unterschiedliche Spezialfelder, auf denen man entweder auf die Fähigkeit eines anderen Dörflers oder auf einen Gegenstand zugreifen kann, der unter Einsatz bestimmter Dazzits einen Effekt auslöst. Schafft man es in einer Runde unter Einsatz bestimmter Dazzits „Free Mobility“ auszulösen, ist es zwischen den Runden natürlich einfacher, ein bestimmtes Feld zu erreichen. Ansonsten muss immer exakt die Anzahl der gewürfelten Felder gelaufen werden.
Und damit habe ich vermutlich in meiner Ausführung nicht mal an alles gedacht. Man merkt also vermutlich schon beim Lesen: Little Town Heros Kampfsystem ist sehr speziell. Einerseits finde ich den Mut, etwas vollkommen Ungewöhnliches zu machen, großartig. Und in sich ist das Kampfsystem auch, wenn man erst einmal alle Mechaniken verstanden hat, schlüssig. Aber es ist eben auch höllisch verwirrend. Ich werde versuchen zu erklären, warum.
Vor dem Einsatz eines jeden Dazzits ist es notwendig voraus zu planen. Schafft mein Dazzit es, das des Gegners zu brechen? Habe ich, wenn ich meinen Dazzit ebenfalls breche, noch genügend Punkte übrig, um ein weiteres Izzit einsatzfähig zu machen? Wann setze ich blaue Dazzits am besten ein, um ihre Effekte voll ausreizen zu können? Vor allem wird es dadurch komplex, dass der Schwierigkeitsgrad eines Kampfes auch massiv vom Zufall abhängt. Manchmal können schon die ersten paar Runden den Ausgang des Kampfes massiv beeinflussen. Wenn im ersten Zug nicht die passenden Izzits zur Verfügung stehen, um die Dazzits des Gegners vollständig zu brechen, hat dieser bereits die Oberhand. Nicht gebrochene Dazzits nimmt der Gegner mit in die nächste Runde und es ist dann schon fast unmöglich, in den darauf folgenden Runden ein All Break zu erreichen. Hat der Gegner beispielsweise 4 Dazzits und wir befinden uns am Anfang des Kampfes, so gibt es lediglich den Einsatz von 3 Punkten zum Umwandeln von Izzits. Die Kosten für ein Izzit liegen im Schnitt bei 1-3 Punkten. Es ist also selbst unter Einsatz von Spezialfähigkeiten und Effekten nur schwer möglich, die 4 Dazzits des Gegners zu brechen und so rennt man dann von Anfang an nur hinterher. Man muss einige eigene Dazzits opfern und kommt am Ende einer Runde häufig doch nur an den Punkt, an dem man sich mit „Struggle“ selbst verletzen muss. Mit Voranschreiten des Kampfgeschehens steigen die pro Runde zur Verfügung stehenden Punkte zwar und man wird so handlungsfähiger, aber dadurch ziehen sich die Kämpfe auch ganz schön in die Länge. Und wenn man dann eben von Anfang an das Gefühl hat keine Chance zu haben, ist das einfach nur frustrierend. Das Kampfsystem scheint eher für Schachgroßmeisterinnen und -meister ausgelegt zu sein, als für Durschnittsspielerinnnen und -spieler.
Im Bezug auf die Länge der Kämpfe wurde eine gute Entscheidung bezüglich der RPG-Elemente des Spiels getroffen. Es gibt kein klassisches Looten und Leveln. Das würde sich einfach zu träge anfühlen. Stattdessen erhält man nach einem Kampf, egal ob verloren oder gewonnen, einen Punkt um im Skilltree Verbesserungen der eigenen Izzits vorzunehmen. Auch bei Niederlagen ist das der Fall, da das Spiel so linear abläuft, dass man in der Regel jeden größeren Gegner schlagen MUSS, bevor man weiterspielen kann. Immerhin hat man dann zwischen den Kämpfen die Chance aufzuleveln. Meist reicht das aber nicht, um im nächsten Kampf entscheidend weiterzukommen. Viel wichtiger ist eben doch auch das Glück zum Anfang des Kampfes und daraufhin strategisches und extrem durchdachtes und vorausschauendes Vorgehen. Leider trägt auch das häufig zum Frust-Aspekt des Spiels bei.
Optisch macht Little Town Hero eine gute Figur. Der Artstyle ist erfrischend bunt und erinnert tatsächlich atmosphärisch etwas an die Pokémon-Reihe in einem Stil von Ni No Kuni. Die Monster sind kreativ, die Spielwelt hingegen relativ simpel. Ein Dorf, ein Schloß, eine Farm, eine Mine… Alles nichts neues in einem Fantasy-Spiel. Auch laden Haupt- und Sidequests nicht wirklich dazu ein die Welt zu erkunden und all zu viel gibt es in ihr auch nicht zu entdecken.
Die dazugehörige Geschichte ist ebenfalls relativ unspektakulär, wird allerdings mit einer guten Prise Humor präsentiert. Kleine Schmunzler konnte ich mir aufgrund der charmanten Charaktere und Dialoge nicht verkneifen. Die Story und dazugehörige Hauptquests und Kämpfe laufen sehr linear ab.
Technisch gibt es leider kleinere Ruckler und gerade zum Beginn von Dialogsequenzen in der Hauptstory gibt es immer mal längere Ladezeiten, die recht unvermittelt das Spiel unterbrechen und so kurz den Eindruck erzeugen, das Spiel sei abgestürzt. Fazit Little Town Hero ist aufgrund des schwierigen und (durch die Bewegung auf dem Spielfeld und die Auswahl der Izzits die am Kampfanfang zur Verfügung stehen) auf Zufall basierenden Kampfsystems und der Notwendigkeit wahnsinnig weit vorauszudenken, eigentlich kein Spiel nach meinem Geschmack. Ich möchte dem Entwicklungsstudio allerdings hoch anrechnen, dass man so mutig war etwas sehr Eigenes zu kreieren. Zu Geschichte, Optik, Charakteren und Spielwelt gibt es sowohl positive als auch negative Aspekte und so kommen wir insgesamt auf ein recht mittelmäßiges Endergebnis. Schade, denn nach den ersten Trailern hätte ich mir eigentlich mehr erhofft.