Game - Strategie
Paranoia - Happiness is Mandatory
Paranoia - Happiness is MandatoryGame - Strategie | mit: Entwickler: Black Shamrock & Cyanide, Publisher: Bigben InteractiveBewertung:★★★★★ Wieder mal hat ein eher klein angelegtes Spiel mich neugierig gemacht! Das Indiespiel Paranoia - Happiness is Mandatory hat mich aufgrund seiner Dystopiegeschichte mit der abstrusen, humorvollen Ausrichtung und dem Leitspruch "Glückseligkeit ist Pflicht" zum Anspielen überzeugt. Handlung Im so genannten „Alpha-Komplex“ einem Zufluchtsort der Menschheit, wird alles vom „Computer“ kontrolliert. Diese vermeintlich unfehlbare KI sorgt für ein sorgenfreies Leben der Menschen, die durch wiederholtes Klonen besonders lange Leben. Allerdings herrscht der Computer mit Harter (digitaler) Hand, denn jeglicher Zweifel wird als Verrat betrachtet. Ein Zugang zu Informationen jenseits der Eigenen Sicherheitsfreigabe wird ebenso bestraft, wie das Vorenthalten von auf Missionen gesammelten Informationen. Der Job der „Troubleshooter“ ist es, jeglichen Verrat zu melden und Unruhestifter zu terminieren. Trailer BewertungÜber eine Basis, in der sich Gegenstände erwerben lassen, Gegenstände in einer Vorratskiste abgelegt werden können und Missionsbriefings gegeben werden, erreicht man die einzelnen Missionen, die von „dem Computer“ ausgegeben werden. Dem alles kontrollierenden KI-System muss man nach jeder Mission außerdem Rede und Antwort stehen und jeden Verrat melden. Denn in der Welt von Paranoia ist Glücklichsein eben Pflicht und genauso streng werden jegliche Regelverstöße geahndet. Es obliegt einem aber selbst, wie ehrlich man in der Kommunikation mit dem Computer und anderen Dialogpartnerinnen und -partner wirklich ist. Leider sind die Auswirkungen verschiedener Dialogoptionen nicht unmittelbar erkennbar. Es gibt zwar eine prozentuale „Verräterstufe“, die anzeigt, wie sehr man sich auf dünnem Eis gegenüber der Autorität bewegt, aber der Einfluss einzelner Aktionen und Aussagen auf diesen Wert ist schwer nach zu vollziehen. Gleiches gilt dann andersherum auch für Dinge, die in Dialogen geäußert werden. Beispielsweise spricht der Computer gerne mal von „Verstößen“, die bemerkt wurden und in meiner Akte notiert wurden, ohne, dass mir genau klar ist, worum es sich dabei handelt. Ist es tatsächlich eine meiner Handlungen oder Entscheidungen gewesen, die zu dieser Aussage geführt hat, oder handelt es sich um einen Dialogpart, der in dieser Form immer die Story auf gleiche Weise vorantreibt? Das macht für mich den Aspekt der vermeintlichen „Entscheidungen, die den Spielverlauf beeinflussen“, die das Spiel meiner Meinung nach zumindest stilistisch suggeriert, etwas unkonkret, bis zu dem Punkt, wo ich mir nicht einmal sicher bin, ob er in dieser Form existiert.
Insgesamt legt das Spiel textlich einen klaren Fokus auf Humor und Absurditäten. Eine Schmunzler wird man sich da ganz klar nicht verkneifen können. Charaktere und Dialoge sind absolut witzig geschrieben, beispielsweise der nach süßer Brause süchtige Wischroboter, den man gleich in der ersten Mission durch einen verunreinigten Keller begleiten muss, oder der „Abenteurer“ Frod-O, der sich vorstellt die Roboter mit Fehlfunktionen seien böse Monster in einem Dungeon. Leider werden die Gags in den Dialogen allerdings häufig zu lange ausgereizt, sodass einfach zu viel nahezu erklärender Text auf kurze Lacher folgt, der dann Dialoge eher unnötig in die Länge zieht. Auch die Dialogoptionen bieten teilweise kaum entscheidende Unterschiede und die Fragen, die zur Auswahl stehen, führen zu mehr oder weniger gleichen Antworten, oder es ist einfach nicht wirklich relevant alles zur Auswahl stehende abzufragen. So verleitet das Spiel bei den Dialogen dazu schnell ungeduldig zu werden und sich rasch durch die Gespräche zu klicken. Leider führt das wiederum dann dazu, dass man eventuell doch einen wichtigen Teilsatz verpasst, der eventuell sogar geholfen hätte, darauffolgende Rätsel schneller zu lösen.
Die Missionen selbst stellen in der Regel entweder taktische Schusswechsel in Eskortierungs- oder Säuberungsaufträgen oder aber Detektivaufträge mit Befragungen und Tatortuntersuchungen je mit einem Team aus vier Einheiten dar. Neben sich selbst darf man drei weitere Personen für die Mission auswählen. Jeder Charakter verfügt über individuelle Eigenschaften und Fertigkeiten, wie einen besonders guten Umgang mit Schusswaffen oder Hacker-Skills, bessere Heilung oder Inspiration, die Kurzzeitig das Team stärkt. Die Verwendung diverser Fähigkeiten kann genauso der Schlüssel zum Sieg sein, wie ein taktisches Positionieren der Einheiten und Agieren aus der Deckung heraus. Die etwas actionreicheren Missionen bieten meiner Meinung nach eine gelungenere Abwechslung zum Aufenthalt in der Basis, da die Rätselmissionen ähnlich textlastig sind, wie schon die Zeit im Hub. Das kann stellenweise echt ermüdend sein, wenn bereits im ersten aus vier Räumen, die man untersuchen muss über 6 Personen ein Ausrufezeichen die Befragungsmöglichkeit anzeigt und bereits der erste von ihnen Seitenweise Konversation bereithält. Die Vielfalt der Möglichkeiten im Kampf macht die Gefechte da schon abwechslungsreicher. Die RPG-Elemente, die sich durch Charakterfähigkeiten äußern, sind aber nicht unübersichtlich zahlreich, sondern gerade komplex genug, um eine entscheidende taktische Komponente darzustellen, ohne zu überfordern. Diese kommen auch in den Befragungen als entscheidende Skills, um dem Gegenüber beispielsweise ein Geständnis zu entlocken, zum Einsatz. Die Masse an Text, die diesen Optionen allerdings häufig vorangeht, sorgt allerdings oft für das oben genannte „Durchklicken“ und wenn es dann so weit ist, dass man seine Skills für entscheidende Fragen einsetzen könnte, hat man so manches Mal in den Sätzen vorher Informationen verpasst, die vielleicht doch hätten wichtig sein können. Mir fällt hier eine Bewertung ein bisschen schwer, denn mein Fall ist das persönlich absolut nicht. Einige mögen aber durchaus ihren Spaß daran haben, denn schlecht geschrieben sind die Dialoge insgesamt, wie bereits erwähnt, nicht.
Optisch macht das Spiel der Indie-Entwickler Black Shamrock & Cyanide eine gute Figur. Die comichaften, dickeren Konturen der Figuren und Objekte, mit denen sich interagieren lässt, bieten spielerisch einen sinnvollen Kontrast. Die Spielwelt selbst ist etwas eintönig. Man hält sich die meiste Zeit in den futuristischen Gängen und Sälen des Alpha-Komplex auf. Diese Umgebung passt zwar zur dystopischen Stimmung, der hochentwickelten Überwachungsgesellschaft, man hat sich aber auch relativ bald daran satt gesehen.
Fazit Paranoia – Happiness is Mandatory hat gute Ansätze, verpasst es aber letztlich mich wirklich in seinen Bann zu ziehen und zum Weiterspielen zu überzeugen. Das Spiel ist insgesamt zu textlastig, auch wenn die Dialoge weitestgehend gut geschrieben sind und der Humor des Spiels charmant ist.
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Insgesamt legt das Spiel textlich einen klaren Fokus auf Humor und Absurditäten. Eine Schmunzler wird man sich da ganz klar nicht verkneifen können. Charaktere und Dialoge sind absolut witzig geschrieben, beispielsweise der nach süßer Brause süchtige Wischroboter, den man gleich in der ersten Mission durch einen verunreinigten Keller begleiten muss, oder der „Abenteurer“ Frod-O, der sich vorstellt die Roboter mit Fehlfunktionen seien böse Monster in einem Dungeon. Leider werden die Gags in den Dialogen allerdings häufig zu lange ausgereizt, sodass einfach zu viel nahezu erklärender Text auf kurze Lacher folgt, der dann Dialoge eher unnötig in die Länge zieht. Auch die Dialogoptionen bieten teilweise kaum entscheidende Unterschiede und die Fragen, die zur Auswahl stehen, führen zu mehr oder weniger gleichen Antworten, oder es ist einfach nicht wirklich relevant alles zur Auswahl stehende abzufragen. So verleitet das Spiel bei den Dialogen dazu schnell ungeduldig zu werden und sich rasch durch die Gespräche zu klicken. Leider führt das wiederum dann dazu, dass man eventuell doch einen wichtigen Teilsatz verpasst, der eventuell sogar geholfen hätte, darauffolgende Rätsel schneller zu lösen.
Die Missionen selbst stellen in der Regel entweder taktische Schusswechsel in Eskortierungs- oder Säuberungsaufträgen oder aber Detektivaufträge mit Befragungen und Tatortuntersuchungen je mit einem Team aus vier Einheiten dar. Neben sich selbst darf man drei weitere Personen für die Mission auswählen. Jeder Charakter verfügt über individuelle Eigenschaften und Fertigkeiten, wie einen besonders guten Umgang mit Schusswaffen oder Hacker-Skills, bessere Heilung oder Inspiration, die Kurzzeitig das Team stärkt. Die Verwendung diverser Fähigkeiten kann genauso der Schlüssel zum Sieg sein, wie ein taktisches Positionieren der Einheiten und Agieren aus der Deckung heraus. Die etwas actionreicheren Missionen bieten meiner Meinung nach eine gelungenere Abwechslung zum Aufenthalt in der Basis, da die Rätselmissionen ähnlich textlastig sind, wie schon die Zeit im Hub. Das kann stellenweise echt ermüdend sein, wenn bereits im ersten aus vier Räumen, die man untersuchen muss über 6 Personen ein Ausrufezeichen die Befragungsmöglichkeit anzeigt und bereits der erste von ihnen Seitenweise Konversation bereithält. Die Vielfalt der Möglichkeiten im Kampf macht die Gefechte da schon abwechslungsreicher. Die RPG-Elemente, die sich durch Charakterfähigkeiten äußern, sind aber nicht unübersichtlich zahlreich, sondern gerade komplex genug, um eine entscheidende taktische Komponente darzustellen, ohne zu überfordern. Diese kommen auch in den Befragungen als entscheidende Skills, um dem Gegenüber beispielsweise ein Geständnis zu entlocken, zum Einsatz. Die Masse an Text, die diesen Optionen allerdings häufig vorangeht, sorgt allerdings oft für das oben genannte „Durchklicken“ und wenn es dann so weit ist, dass man seine Skills für entscheidende Fragen einsetzen könnte, hat man so manches Mal in den Sätzen vorher Informationen verpasst, die vielleicht doch hätten wichtig sein können. Mir fällt hier eine Bewertung ein bisschen schwer, denn mein Fall ist das persönlich absolut nicht. Einige mögen aber durchaus ihren Spaß daran haben, denn schlecht geschrieben sind die Dialoge insgesamt, wie bereits erwähnt, nicht.
Optisch macht das Spiel der Indie-Entwickler Black Shamrock & Cyanide eine gute Figur. Die comichaften, dickeren Konturen der Figuren und Objekte, mit denen sich interagieren lässt, bieten spielerisch einen sinnvollen Kontrast. Die Spielwelt selbst ist etwas eintönig. Man hält sich die meiste Zeit in den futuristischen Gängen und Sälen des Alpha-Komplex auf. Diese Umgebung passt zwar zur dystopischen Stimmung, der hochentwickelten Überwachungsgesellschaft, man hat sich aber auch relativ bald daran satt gesehen.
Fazit Paranoia – Happiness is Mandatory hat gute Ansätze, verpasst es aber letztlich mich wirklich in seinen Bann zu ziehen und zum Weiterspielen zu überzeugen. Das Spiel ist insgesamt zu textlastig, auch wenn die Dialoge weitestgehend gut geschrieben sind und der Humor des Spiels charmant ist.